連載は続く~ SF 掌編『回顧的 PC に関するレポート』編


映画『long goodbye』('73) での Elliott Gould 氏の姿を見て、なぜかルーサー刑事を思い浮かべていた。多分、そういうことはありうる。

その頃からブレトンウッズ体制を止めることにして、別の脈絡も混ぜるように生じさせての経済の営みからくるもみくちゃを巻き込む昨今の試行錯誤は始まっている。

既存のグローバル環境を既知とせざるを得なくして・・・。

しかしPCの世界では激変が起こりつつあった。
メインフレームの世界にて、応用可能性大の要素は開拓されていた。
IBM社の system/370 (IBM 3340[ウィンチェスター技術]ディスク記憶装置+仮想記憶+仮想機械)(*1)
*1 参照のその先の手始め的資料はウィキペディアから得られる。(仕様比較のための資料には日本語ウィキペディアは整理が独特すぎるので、英語のを探したほうが良さそうだ)

話を先に進める前に、書き手が事態の推移について、どう見てしまうかもしれないくせの元の辺りを一応紹介しておきたい。

出だしはmsx を身近なだれかたちが騒いでいた時期をかなりすぎた頃で、忘れられつつある時期に、雑誌広告にて格段に安く通販されていた msx2+マシンの sanyo社PHC-70FD2(*2) を購入したことだった。
初めからゲーム機としてではなく、PC のようなノリで探して見つけた安い機種、という受け止め方だった。
*2 FDD 2台付、FM音源、付足しデバイスが豊富(例えばデジタイザーとか)、差込ROMにより機能拡張、sony製トリニトロンモニターでRGB表示可能(別売)
(後述するけれど、この時点でz80マシン上で作成された the cockpit(鈴木浩氏作) という超有名なシミュレーションゲームは流通していた・・当方はまったく知らなかった)
マシンの力が無いだけで今時のPCの楽しみ方と同様のことができていた。
更に、今では、そこで可能だったし、構想できたことを含む携帯端末というPCの超小型をほとんどの諸氏が持ち歩くくらいの状況となっている。これは携帯を使わない当方からすると”たまげた”事態に近い。すばらしさとその反面がありそうに受け止めている。
エミュレーションソフトを使えばかなりの高精彩な画面にてMSXDOSほかを模擬できる時代だ。


当方の観点からしIBMの技術陣はすごいはずだ。
技術屋としてだけではなく、縁の下の力持ち的な働きが出来るくらいの力量を発揮するタイプたちだ。
けれども世の中の営みにおいては表役、そのストレスを栄養にしてしまうタイプ諸氏も必須だ。だから一方を持ち上げすぎてもまずい。

5インチのフロッピーディスクも付け足せる仕様だった apple II が出て('77)直ぐにUS周辺ではatari2600が出ている('77)。(*3)
*3 apple II (280x192,6色, cpu 6502)
atari2600(160x228,4色, cpu 6507)

1982年には commodore 64(320x200x16色) がapple II のフロッピーディクス装置の値段くらいで出ている(*4)。
*4 apple II 本体が 当時で30数万円くらい(IIe<高精細化> で40数万円)、ディクス装置('78)が7万円程。commodore 64 は7万円程。

この翌年('83)には任天堂ファミコン(256x240x52-56色(NTSC))が出る。
****** ここまでをふまえた注を。
****** 画面をご覧になれば一目瞭然、発色数と色種とデザインが見た目観に格段の差をつける。精細度も同様。

つまり、ファミコンが価格でも性能でも、他を圧倒しうる性能で登場してしまった。ゲームに関しては。

ただし、先にふれたように、the cockpit (**1) が1984年には出てくる。
PC モニターに仮想空間を作る発想はPCの使い手諸氏においては普通にありえた時期だったことを押さえて置きたい。しかも既に、シミュレーション水準でそれを3D表現できる力量さえ学習できている。
だから、ファミコンは既存の機種たちとの比較ではゲーム機として突出できても、シミュレーション系となると装置の面を含め、非力な状態で初陣を飾っていたことになる。
当方的な観点(結局ゲーム専用とてPC要素を欠かせない)だとゲーム系としての挑戦マシンは sonyplaystation(256x224-640x480,1677万色)('94末) を待つことになる。

1980年代は色々が試されつつ、IBM 技術陣の自負は、密かにPC文化伝播を目論んでいたかのように事態を推移させる。(とりあえず先の system/370 の技術の塊を想起)

ここで勝手な想像を一つ。昨昨年末に閉じたディズニーのBS放送のおかげで知った番組『マクガイバー』ではいかにも工学大好き系なヤツが活躍している。好きで素材を仕込んできた人生もろなヤツ。だから手持ちのなんらかをとにかく工学的に調理してしまって、窮状を凌(しの)ぎきる。実際のそれは言葉以上にすごい。知識と場数で、何かしらを道具や材料に応用して、なんとかする。列島でも仕事を任せられたプロ職人諸氏が古くからやってきたことで馴染みはあるけれど、今時の知見での工学作業は娯楽番組として充分に楽しましてくれた。そういう工学発想も兼ね備えた熟練諸氏を空想して話ている。

IBM社のドン・エストリッジ氏のチームが、その仕様を公開して(これが IBM PC互換機ブーム端緒だ)、マシン作りの別のタイプモデルを作って事業としても大成功する。
その際、歴史的にも興味を誘ういくつかを経てマイクロソフト社の DOSIBM社の PC-DOSとして採用して IBM PC 5150 に含ませる。
先にもふれたように、1980年代は、色々の時期。
ただし、MS-DOSIBM PC に載ってビジネス世界へ蔓延する。ここを注目。
グラフィック性能ではゲームマシンたちが覇を競う形で、性能を上げている。ただしブレークスルー的な性能向上はもう少し先だ。
モトローラ社も、インテル社もCPU開発でどんどん性能向上に努めている。
z80系も未だ元気だ。

列島業界でもNECはビジネス仕様で市場を席巻しつつある時期。富士通はFM-77にて同時発色4096色を実現した('85)。同じ年にUSでNESとしてファミコンが発売された。

1986年、東芝はラップトップにHDDを載せて発売。
msxmsx2(256x212x16_256色)('86) になってやっと先の the cockpit が出た('88)。
flight sim の acrojet msx版も msx2 仕様で出ている('88)。
列島では更に sharp社が有名な X68000(256x256x/512x512x65536色/ 768x512x16色) を出した('86)。すごい時期だった。

ところが IBM PC の世界では着々と性能向上の道が歩まれていたのだった。
1987年にVGA規格として グラフィックボード性能は 640x480x16色/320x200x256色:mode13h を出せるようにした。

欧米でメガデモタイプのプログラミングコミュニティを栄えさせたマシンの一つ amiga 500(736x567i(483i),16色/368x567i(483i),64色)の先行きはその時点('87)で明確だったはずだ。
ちなみにmsxでもヨーロッパ発のメガデモは盛んだった。

IBM PS/2 系マシンの付け足し用ボード 8514/A では 1024x768ix256色 を出せた('87)。

1988年になってmsx2+ (512x212,16色/256x212,19268色)仕様マシンが出る。

1989年にはインテル社が 80486(25MHz) を出し、DOS のバージョンは3から4へ。そしてSVGA規格も登場。列島、東芝はなんとダイナブック名称のノートパソコン発売。
当時も通過なさっている諸氏ならば、もう改めて思い起こされておられるでしょう。
勝負あった、というか、仕様の推進役が趨勢として出来ている。
OS の面で多用が可能かな、程度の時期だ。
ET4000とかS3とかが活躍し、XGA 水準のグラフィックを経験できていて、ついに1990年にIBMからDOS/Vが出てくる。
安いsvga 規格グラフィックボードやsoundblastarの音源ボード。それに日本語を使えるDOS。相対的に安いIBM PC互換機(intel 80486 が使える)。
同じ1990年、スーパーファミコン(512x239/512x478ix256_32768色)が出る。
使い道としてはファミコンと大差はないマシン。
翌年('91)、DOS のバージョンは5になった。
同じ年、CERN(この時期はスパコンの使い手諸氏が色々活躍している)のTimothy John Berners-Lee氏がwww仕様を出してくる。
どうです、その先を今なら見通せる?でしょ。
IBM PCXGA-2規格はなんと1024x768, 65535色 だ('92)。
1992年にwindows 3.1 が出ている。
1993年にはインターネットブラウザの Mosaic が一般に出た。
同じ年、お馴染みの名称 pentium cpu も出た。
DOS/3.1系の一方で、microsoft 社は NT系も出した('93)。
一年とばして1995年、yahoo社 が出来、IE も載っている windows95 が出て、翌年には 未だグラフィック画面でのカクカクが気になっていたのを解消する高性能ボード Voodoo が出て、どうやらそれが microsoft を動かし direct3d へ影響したと確か wikipedia に紹介されていた。
とばしてしまった1994年に sony社の playstation が出ていた。
2000年までにかなりの一通りのことが起こっている。
1997年の pentiumu II、1999年の pentium III
1997年にNEC社はwindows マシンの PC-98NX を出す。
1998年 svga 拡張で 1280x1024, 1680万色 が可能に。
同年に、google 社が出来た。
翌1999年 nvidia 社から Geforce256 (directx7対応)が出る。
この後、ゲーム機系ではPS2('00)、xbox('01/'02)。
OS の世界に linux が登場していて、REDHAT版のバージョン9は 2003年に出る。

********* 1997年にDOS版にて aerowinx社から precision simulator が出た。
********* シミュレーションは知識をどこまで過酷に使いこなせるか、くらいの力量を要する。でないと、そんなもんでしょ・・程度のわりきり質で遊ばされるようなことになりかねない。ゲームにはそういう"危険性”が付きまとう。
********* 先の the cockpit は工学社刊 I/O誌の1984年4月、10月、11月号に全プログラムがマシンごとに紹介されている。ネット上にバックナンバーを参照可。是非。
********* シミュレーションゲームは数あれどの世界がずっと続いている。でも、リアル志向なゲームプログラマーが活躍できる場もあるようで、先の precision simulator は、フライトの挙動や操作のこまごまについてかなりリアルに近づけるように試行錯誤されているタイプと紹介されることが多いようだ。
********* ゲームで楽しめればいいのだ、と簡単に言えるはずのない辺りにはゲームの歴史が長いゆえに、多くの諸氏において承知されていると察する。
********* だから、自ずからマシン自体が絞り込まれ性能を競っていたりもする。PC性能だけどゲームにより向いている、そういう作り。
一方でダイナブック発想からの開拓は試行錯誤の最中。細かい使いたい道具を手軽に作って対処できてのような便利ツールにしたいけれど、マウス+GUIの世界を作ってしまったので、かなり遠回りしている。今は手指探りに持ってくるところまで回復してきている。動かす距離の冗長さと物書きに必須の距離の冗長さを区別できる発想も要る。


いかがでしょう。趨勢とか変化とか、なんらかを想起してみる時のヒントとか提供できていれば幸い。
今回はここまで。